| A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
유혈 표현이나 실제 역사를 묘사할 때도 비슷한 일이 생긴다. 해당 국가의 허용 범위나 취향에 맞춰 민감한 부분을 건드리지 않도록 많은 부분들이 수정되어야 하기 때문이다. |
| This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
이는 수많은 게임들이 가상의 세계를 배경으로 하는 이유 중 하나이다. |
| This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
이러한 현지화 노력은 잉글로브의 지정학 전략 전문가 케이트 에드워즈의 지식에 기반하고 있다. |
| During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006년 캘리포니아 게임 개발자 회의에서 그녀는 "재미 vs 모욕: 글로벌 게임 컨텐츠의 '문화 경계' 중심 잡기" (에드워즈, 2006) 발표에서 게임을 세계화하는데 있어 현지 문화를 의식하는 것이 중요하다고 설명했다. |
| Both developers and publishers want to please their clients. |
배급사와 개발자 모두 고객들을 만족시키길 원한다. |
| Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
다른 소비자들이 자동차나 DVD 플레이어를 살 때와 마찬지로, 게이머들은 게임이 어디에서 왔는지, 혹은 누가 만들었는지에 대해 관심이 없다. |
| A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
대규모 소비를 목적으로 하는 상품의 경우, 트레이드마크를 제외한 나머지 모든 특징들은 현지 시장에서의 필요에 따라 현지화의 대상이 될 수 있다. |
| Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
이로 인해, 번역은 때때로 재창조에 버금가는 경우도 있는데, 맹아이언과 오해이건은 "창조번역" (2006) 이라는 단어로 이를 설명했다. 번역가들은 타겟 시장의 "느낌"에 맞게 문장을 만들어내야 한다는 것이다. |
| It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
번역가들에게 중요한 것은 이를 뒷받침하는 논리를 아는 것이다. |
| Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
비디오 게임은 소프트웨어 상품이므로, 상호 작용 가능한 메뉴 및 도움말 파일은 물론, 설명서와 지시시항도 함께 들어있다. |
| This will call for technical translation. |
이는 기술 번역을 필요로 하는 부분이다. |
| On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
반면에, 영화 대본이나 소설의 문장과 비슷한 내레이션 및 대화문에는 보다 창의적인 번역이 요구될 것이다. |
| However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
그러나, 다른 유형의 번역과 달리, 타겟 문화권에서의 재미와 플레이 가능성 재고 측면에서, 비디오 게임은 원래의 각본을 수정하거나 아예 바꿀수도 있다. |
| We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
번역에 있어 이와 비슷한 사례는 오로지 아동 문학에서만 발견할 수 있다. 이 분야의 전문가들은 어린이들의 내용 이해 및 감상을 향상시키려는 목적으로 원본 내용을 고치거나 바꾸는 경우가 종종 있기 때문이다. |