| A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
선혈 묘사와 실제 역사적 사건에서도 비슷한 일이 일어난다. 민감한 부분을 해치지 않기 위해서는 많은 요소들이 당사국의 관용이나 경험에 맞도록 재조정되어야 한다. |
| This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
이것이 다수의 게임이 상상 속 세계에서 진행되는 이유 중 하나일 것이다. |
| This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
이러한 현지화 노력은 Englobe의 Kate Edwards와 같은 지정학 전략가의 지식에 바탕을 두고 있다. |
| During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
캘리포니아에서 진행된 2006 게임 개발자 컨퍼런스에서, 그녀는 "재미 vs 공격: 글로벌 게임에 있어 컨텐츠의 '문화적 극단' 균형 잡기"(Edwards, 2006)라는 제목의 강연을 통해 게임을 국제화하는 데 있어 문화를 인지하는 것의 중요성에 대해 설명하였다. |
| Both developers and publishers want to please their clients. |
개발자와 배급사 모두 고객을 만족시키고 싶어 한다. |
| Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
게이머들은 자동차나 DVD 플레이어 구매자에 비해 게임이 어디서 왔는지, 누가 만들었는지에 대해 특별히 관심을 보이지 않는다. |
| A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
대량 소비되는 제품은 브랜딩 요소와 트레이드마크만 유지하며, 다른 모든 요소들은 지역 시장에 어필할 필요에 의해 현지화의 대상이 된다. |
| Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
따라서, 번역은 경우에 따라 목표 시장에 어울리는 "느낌"의 텍스트를 만들어 내는 사실상의 창조, 혹은 Mangiron & O'Hagan(2006)의 표현을 인용하여 "트랜스크리에이션" 작업이 되기도 한다. |
| It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
번역가들은 이 뒤에 숨겨진 논리를 잘 알고 있어야 한다. |
| Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
비디오 게임은 소프트웨어 제품이므로, 설명서와 지침뿐만 아니라 상호작용형 메뉴와 도움말 파일도 포함하고 있다. |
| This will call for technical translation. |
이를 위해서는 기술 번역이 필요할 것이다. |
| On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
반면, 문학적인 텍스트나 영화 각본과 보다 유사한 이야기나 대화로 포함되어 있으며, 여기에는 보다 창의적인 번역이 요구된다. |
| However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
하지만, 대부분의 번역 형태와 달리, 비디오 게임은 목표 문화권에서의 증폭된 즐거움과 플레이 가능성을 탐구한다면 원문을 문화에 맞춰 적응시키거나 심지어는 변경할 수도 있다. |
| We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
이러한 관행과 유사한 드문 사례로, 아동문학 작품을 번역함에 있어 전문가가 종종 아이들이 책을 보다 잘 이해하고 즐길 수 있도록 원문을 아이들의 입장에 맞추거나 바꾸는 것이 있다. |