| A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
同じようなことは、血の描写や史実でも発生する。人々の情緒を害さないようにするため、多くの物事をその国の許容範囲や好みに合わせて再調整する必要がある。 |
| This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
これこそがおそらくは、多くのゲームで想像上の世界が舞台になっている理由のひとつだろう。 |
| This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
このカスタマイズの取り組みは、「エングローブ(Englobe)」のケイト・エドワーズ(Kate Edwards)のような地政学戦略家の知識を活用して行われている。 |
| During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006年にカリフォルニア州で行われたゲーム開発者会議(GDC)でエドワーズは、「楽しさ vs. 不快感:グローバルなゲームにおけるコンテンツの『文化的な鋭さ』のバランスを取る」と題したプレゼンテーションの中で、ゲームを世界展開する際に文化的認識を持つことの重要性について説明している。 |
| Both developers and publishers want to please their clients. |
開発元と出版元のどちらも、顧客を満足させたいと考えている。 |
| Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
新車やDVDプレーヤーの購入者に比べて、ゲーマーがゲームの開発者や開発元の国に特別関心を持っているわけではない。 |
| A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
大量消費される製品においては、商標のブランディングという特徴のみが保持される。それ以外の特徴はすべて、ローカル市場に訴求する必要があることからカスタマイズの対象となる可能性がある。 |
| Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
そのため、場合によっては翻訳が事実上の再構築、あるいはマンギロンとオヘイガン(Mangiron & O'Hagan, 2006)の言葉を借りれば、「トランスクリエーション」になることがある。トランスクリエーションにおいては、翻訳者がターゲット市場向けに適切な「フィーリング」を伴うテキストを生み出すことを求められる。 |
| It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
翻訳者は、これの裏付けとなっている論理を意識することが重要である。 |
| Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
ビデオゲームはソフトウェア製品であるため、マニュアルや取扱説明書、さらにはインタラクティブメニューやヘルプファイルが用意されている。 |
| This will call for technical translation. |
これらについては技術翻訳が要求される。 |
| On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
他方で、文学のテキストや映画の脚本に近く、よりクリエイティブな翻訳が求められるナレーションや会話も存在する。 |
| However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
しかしながら、ビデオゲームは大半の翻訳と異なり、ターゲットとなる文化における楽しさとプレイアビリティを向上させるという目的に沿ってさえいれば、元のスクリプトを脚色、あるいは変更することも可能である。 |
| We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
これと同様のことが実践されているのは、児童文学の翻訳のみである。児童文学においては、子どもたちがその本をより理解し楽しめるように、翻訳者が原文に脚色を加えたり改変を行ったりすることが多い。 |