A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities. |
피와 역사적 사건들의 대한 묘사에는 비슷한 현상이 일어난다; 해당 국가의 사람들의 감수성에 반하지 않도록 그 국가 사람들의 기준과 취향에 맞게 많은 부분에 변화를 주어야만 한다. |
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds. |
이러한 현상은 많은 게임들이 가상의 세계를 무대로 삼는 이유중 하나이기도 하다. |
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe. |
이러한 현지화 시도는 엔글로브사의 지정학적 전략가 케이트 에드워드의 이론을 바탕으로 한다. |
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). |
2006 미국 캘리포니아 게임개발자 회의에서 그녀는 "재미와 공격성 : 글로벌 게임 콘텐츠의 '문화적 경계선' 균형 잡기" 라는 발표를 통해 게임을 국제화하는 것에 있어 문화적인 이해가 중요하다는 것을 설명했다. |
Both developers and publishers want to please their clients. |
게임의 개발자들과 판매자들은 모두 고객들을 만족시키고 싶어한다. |
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player. |
게이머들은 새로운 차를 사는 사람이나 DVD 플레이어를 사는 사람 만큼이나 게임이 어디서 만들어졌는지 또는 누가 만들었는지에 대해 관심이 없다. |
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market. |
대량으로 소비되기 위해 만들어지는 제품들은 회사의 상표적인 특징들만을 유지한다; 다른 모든 특징들은 현지 시장의 기호에 맞춰 변형의 대상이 되기도 한다. |
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market. |
따라서 때때로 번역은 새로운 창조 작업이 될 수 있는데 맹기론과 오해건 (2006)의 표현에 따르면 번역가들이 표적 시장에 제대로된 "느낌"을 전달하는 새로운 글을 생산하는 것은 "트랜스크리에이션" 이라고 할 수 있다.
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It is important for translators to be aware of the logic behind this. |
번역가들은 이러한 현상의 근간이 되는 논거를 이해하는 것이 중요하다. |
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files. |
비디오 게임들은 소프트웨어 제품이다, 그렇기 때문에 게임은 설명서와 공략들이 있을 것이고, 또 상호작용이 가능한 메뉴와 도우미 프로그램이 있을 것이다.
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This will call for technical translation. |
이러한 작업은 기술 번역을 요구한다. |
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected. |
다른 한편으로는, 게임는 문학 작품이나 영화 대본에 나오는 서술과 대화 장면에 가까운 글도 있는데 이러한 글들은 보다 창의적인 번역이 요구된다.
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However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture. |
하지만, 다른 번역물들과는 달리 비디오 게임 번역은 더 나은 재미를 추구하기 위해서, 또는 게임 플레이의 쾌적함을 위해서 기존의 대본을 각색하고 더 나아가 아예 변형 시키는 것 또한 가능하다. |
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book. |
이러한 방식과 유사한 번역과정은 전문가들이 아이들의 이해를 돕고 더욱 흥미롭게 하기 위해 기존의 글을 자주 변형시키거나 각색하는 아동문학 번역에서만 사용된다. |